Mesure d’Impact
enquête sur les environnements immersirfs pour l’orientation
objectifs scientifiques et pédagogiques
- Explorer l’apport des environnements immersifs (réalité virtuelle et mondes virtuels collaboratifs) dans les processus d’apprentissage et d’orientation.
- Mesurer l’impact de ces dispositifs sur différents publics : lycéens, enseignants et parents.
- Évaluer les dimensions d’innovation (nouveauté, intérêt, performance) et d’acceptabilité (adaptation, qualité perçue, sensation).
- Identifier les conditions de réussite et les limites liées à l’usage de ces technologies (technique, accompagnement).
LES TECHNOLOGIES IMMERSIVES DéPLOYéES
EXPLORE L’UNIVR
Réalité Virtuelle

Objectif : faire découvrir l’environnement universitaire (chambre étudiante, bibliothèque, restaurant, etc.) aux lycéens.
Public : 350 lycéens
Points forts
- Expérience immersive suscitant curiosité et engagement
- Favorise le questionnement et l’appropriation des espaces universitaires
Contraintes
- Mise en œuvre plus complexe (gestion du matériel, accompagnement technique)
- Charge cognitive plus élevée pour les usagers
MINI CAMPUS
Monde virtuel 2D

Objectif : présenter la pluralité des types et structures de formations de l’Université de Lorraine.
Public : 177 lycéens vosgiens
Points forts
- Suppression des contraintes de distance
- Mise en relation entre lycéens, étudiants et enseignants
- Orientation rendue ludique et interactive
Contraintes
- Gestion technique
- Modération face aux comportements inappropriés
Méthode d’évaluation
Questionnaires auto-rapportés
auprès des participants (avant usage T0 / après usage T1).
Échelles de type Likert (1 à 5) pour mesurer
Innovation : degré de nouveauté [1], intérêt [2], performance [3].
Acceptabilité : adaptation [4], qualité perçue [5], sensation [6].
Analyses comparatives
entre les deux environnements (réalité virtuelle et monde virtuel 2D).
Les résultats clés
Les retours d’usagers montrent une appréciation globalement positive des environnements immersifs
EXPLORE L’UNIVR
Réalité Virtuelle
Innovation : 4,1/5
Acceptabilité : 4,4/5
MINI CAMPUS
Monde virtuel 2D
Innovation : 3,3/5
Acceptabilité : 3,8/5
Les environnements immersifs du projet PLEIADES — qu’ils soient en réalité virtuelle ou en environnement 2D — sont globalement perçus comme favorables à l’apprentissage, à l’engagement et à la socialisation.
Chacun présente des atouts spécifiques : la réalité virtuelle séduit par son caractère immersif et sa capacité à susciter la curiosité, tandis que le monde virtuel 2D facilite la mise en relation et rend l’orientation ludique.
Quelques limites subsistent, liées à la gestion technique, aux compétences nécessaires pour l’utilisation ou à la modération des interactions. Leur potentiel reste important, sous réserve d’ajustements fondés sur les usages réels et l’expérience des participants.
CONSULTEZ le poster
Réalisé par Benjamin DETHINE, post-doctorant en transformation digitale
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