Mesure d’Impact
enquête sur les environnements immersirfs pour l’orientation

objectifs scientifiques et pédagogiques

  • Explorer l’apport des environnements immersifs (réalité virtuelle et mondes virtuels collaboratifs) dans les processus d’apprentissage et d’orientation.
  • Mesurer l’impact de ces dispositifs sur différents publics : lycéens, enseignants et parents.
  • Évaluer les dimensions d’innovation (nouveauté, intérêt, performance) et d’acceptabilité (adaptation, qualité perçue, sensation).
  • Identifier les conditions de réussite et les limites liées à l’usage de ces technologies (technique, accompagnement).

LES TECHNOLOGIES IMMERSIVES DéPLOYéES

EXPLORE L’UNIVR

Réalité Virtuelle

Objectif : faire découvrir l’environnement universitaire (chambre étudiante, bibliothèque, restaurant, etc.) aux lycéens.

Public : 350 lycéens

Points forts

  • Expérience immersive suscitant curiosité et engagement
  • Favorise le questionnement et l’appropriation des espaces universitaires

Contraintes

  • Mise en œuvre plus complexe (gestion du matériel, accompagnement technique)
  • Charge cognitive plus élevée pour les usagers
En savoir plus sur la ressource Explore l’UniVR

MINI CAMPUS

Monde virtuel 2D

Objectif : présenter la pluralité des types et structures de formations de l’Université de Lorraine.

Public : 177 lycéens vosgiens

Points forts

  • Suppression des contraintes de distance
  • Mise en relation entre lycéens, étudiants et enseignants
  • Orientation rendue ludique et interactive

Contraintes

  • Gestion technique
  • Modération face aux comportements inappropriés
En savoir plus sur la ressource Mini Campus

Méthode d’évaluation

Questionnaires auto-rapportés
auprès des participants (avant usage T0 / après usage T1).

Échelles de type Likert (1 à 5) pour mesurer
Innovation : degré de nouveauté [1], intérêt [2], performance [3].
Acceptabilité : adaptation [4], qualité perçue [5], sensation [6].

Analyses comparatives
entre les deux environnements (réalité virtuelle et monde virtuel 2D).

Les résultats clés

Les retours d’usagers montrent une appréciation globalement positive des environnements immersifs

EXPLORE L’UNIVR

Réalité Virtuelle

Innovation : 4,1/5
Acceptabilité : 4,4/5

MINI CAMPUS

Monde virtuel 2D

Innovation : 3,3/5
Acceptabilité : 3,8/5

Les environnements immersifs du projet PLEIADES — qu’ils soient en réalité virtuelle ou en environnement 2D — sont globalement perçus comme favorables à l’apprentissage, à l’engagement et à la socialisation.

Chacun présente des atouts spécifiques : la réalité virtuelle séduit par son caractère immersif et sa capacité à susciter la curiosité, tandis que le monde virtuel 2D facilite la mise en relation et rend l’orientation ludique.

Quelques limites subsistent, liées à la gestion technique, aux compétences nécessaires pour l’utilisation ou à la modération des interactions. Leur potentiel reste important, sous réserve d’ajustements fondés sur les usages réels et l’expérience des participants.

CONSULTEZ le poster

Réalisé par Benjamin DETHINE, post-doctorant en transformation digitale

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